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楼主: 五星上将
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[Xtras 插件及应用] QuickDraw 3D Xtra 使用指南

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 楼主| 发表于 2014-11-21 20:45:39 | 只看该作者
-----------------------------------------------------------------------------
命令 默认值 描述
-----------------------------------------------------------------------------
* cameraPosition (XYZ) model 摄影机的位置
dependent 举例:
set the cameraPosition of sprite 8 to [0,0,100]
(定位摄影机于点(0,0,100);这是,Z轴绝对向前100
单位。)
----------------------------------------------------------------------------
* cameraInterest (XYZ) model 摄影机的位置是进行中的指向。(XYZ)象征兴趣点。
dependent 如果这个值是集合,摄影机总是\"looks at\"这个点作
为兴趣指向,如果摄影机是移动了的。
举例:
set the cameraInterest of sprite 8 to the
modelCenter of sprite 8
(指向模型的即将来临的摄影机中心。)
注意:
设置这个值放弃cameraDirection值,和vice-versa。
-----------------------------------------------------------------------------
* cameraDirection model 变通的方法设置cameraInterest。(XYZ)象征方向向量。
(XYZ) dependent 如果属性是设置,摄影机总是在向量方向看,因此兴趣
点移动象摄影机移动。
举例:
set the cameraDirection of sprite 8 to [0,1,0]
(指向摄影机向上,即将来临的+Y轴。)
注意:
设置这个值放弃cameraDirection值,和vice-versa。
-----------------------------------------------------------------------------
* cameraUpVector model 方向是被考虑过的\"up\",当显示摄影机视图时。将要使
(XYZ) dependent 视图方向垂直的。
举例:
set the cameraUp/Vector of sprite 8 to [0,-1,0]
(如果摄影机是最初指向即将来临的-Z轴,和向上的向量
是[0,1,0],这个弹的摄影机现在是sprite底部的\"top\"。)
-----------------------------------------------------------------------------
* cameraHither model 靠近clipping平面的距离(沿着摄影机视图向量)。必须
(float) dependent 非负数。这是摄影机对话框中提到的。
-----------------------------------------------------------------------------
* cameraYon model 远离clipping平面的距离(沿着摄影机视图向量)。将要
(float) dependent 比cameraHither值更好的。这是摄影机对话框中提到的。
举例:
set the cameraHither of sprite 8 to 30.
(引起模型任意部分,自摄影机靠近30单位。)
注意:
如果在这边和你值过大的之间不同,QuickDraw 3D可以
在正确顺序中有难题渲染模型的多边形,如这种情况模
型可以在其它面前出现。如果向这边或你平面交错模型,
模型将出现在转动的前面工后面。
-----------------------------------------------------------------------------
* cameraType #q3Perspective 摄影机的类型
(#q3Orthographic, #q3Orthographic - 使用\"parallel projection\"映射模

#q3Perspective) 型到屏幕上。主要效果是物体尺度不是来自它距离摄影机
距离的效果。当使用这个属性时,你也应该设置
cameraWidth和cameraHeight属性。
#q3Perspective - 使用\"view point\"映射模型到屏幕
上。物体与摄影机较近将显示比物体远离摄影机是较大。
举例:
set the cameraType of sprite 8 to #q3Orthographic.
(引起sprite 8表现,使用orthographic摄影机。)
注意:
你不能使用orthographic摄影机与controller或badge。
当那些起作用,摄影机总是透视的。
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* cameraFOV (float) 30 度中视图的摄影机域(仅透视摄影)。这是将肯定数字,
向上180度。视图的小域在兴趣点中有放大缩小效果,
视图大域可以显示多数场景,如果模型摄影机关闭。
举例:
set the cameraFOV of sprite 8 to 60.
(设置视图摄影机是60度,显示大范围场景,但是制造
摄影机前面物体出现相对较小。)
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* cameraAspectRatio 0 摄影机视图平面的外观比率。如果此值是非零,sprite是
(float) 必须伸展的,适合真实的sprite矩形。零外观比率,摄影
机的外观比率将自动地匹配sprite矩形的外观比率。
举例:
set the cameraAspectRatio of sprite 8 to 1
(这个原因QuickDraw 3D表现模型到square之中,然后
伸展正方形匹配sprite的尺度。)
-----------------------------------------------------------------------------
* cameraWidth (float)model 只应用于orthographic摄影机。这是宽度,在区域坐标
dependent 中,摄影机的视图平面。
举例:
set the camera Width of sprite 8 to 10
(如果sprite的摄影机是orthographic,设置它的视口为10
单位交叉(across)。)
-----------------------------------------------------------------------------
* cameraHeight model 只应用于orthographic摄影机。这是高度,在区域坐标
(float) dependent 中,摄影机的视图平面。
举例:
set the camera Height of sprite 8 to 8
(如果sprite的摄影机是orthographic,设置它的视口为
8单位高。)
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发表于 2014-11-21 20:53:51 | 只看该作者
谢谢楼主提供的分享!

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初编室元帅

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13#
发表于 2015-1-19 11:14:20 | 只看该作者
路过,顶一下。
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