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9#
楼主 |
发表于 2014-11-21 20:45:09
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* rotation (XYZ) [0,0,0] 旋转角度,X、Y和Z轴(顺序)
举例:
set the rotation of sprite 4 to [90,45,0]
(设置模型旋转到X轴90度,Y轴45度。)
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旋转角度是常规的设置位置角度。模型的任何角度可以有多个旋转角度的设置,成为模型在方向中结束向上的原因。例如,绕X轴转动一个物体90度,然后绕Y轴转动90度与下述是相同的:绕X轴转动-90度,然后绕Y轴转动90度,然后绕Z轴转动180度。
QuickDraw 3D Xtra 返回一个关于位置角度的具体设置。这允许你测试是否模型有确定的导向。
因为旋转角度是常规的,用\"put the rotation of sprite n\"取回的角度与\"set the rotation of sprite n\"设置的,有可能不同。因此执行
set the rotation of member 1 to [90,90,0]
之后执行
put the rotation of member 1
将返回[-90,90,180]。
这是设置你将测试的角度,如果你希望看到物体与本来设置相同的方位。旋转的角度也是被使用者处理物体影响的(如果userControl是打开的,有controls隐藏的),自动旋转。
实现一个平滑的动画使用旋转,你将在单独的Lingo参数中存储你的旋转角度。例如,下列Lingo脚本中的代码,将绕X轴平滑旋转模型:
set rx to 0
repeat while rx < 360
set the rotation of member 1 to [rx, 0, 0]
set rx to rx + 1
end repeat
当角度变得正规化时下列代码可以引起X角度为\"jump\":
set i to 0
repeat while i < 360
set rx to 1 + getAt(the rotation of member 1, 1)
set the rotation of member 1 to [rx, 0, 0]
end repeat
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* autoRotate (boolean) false 栓牢物体的自动旋转
举例:
set the autoRotate of sprite 3 to true
(使用当前自动旋转角度开始旋转sprite 3。)
注意:
自动旋转允许模型在每一帧旋转指定的数量。对于简单
动画是有用的。使用自动旋转自动地更新旋转角度属性。
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* autoRotateAngle (XYZ) [1,1,1] 旋转角度,每一帧自动旋转的关于X、Y和Z的度数
举例:
set the autoRotate Angle of sprite 12 to [2,0,0]
(改变旋转因此模型绕X轴转2度每一帧。)
注意:
这些角度是常规的,与存储于\"rotation\"属性一样。
如果userControl属性也在起作用,和如果在不同方向
中旋转模型,角度是反映新旋转的。使用这个属性,
autoRotate属性必须设置为真(true)。
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周围灯光
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周围灯光是无方向的灯光,出现于3D场景中各处。
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命令 默认值 描述
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ambient Color (RGB) [255,255,255] 模型的周围灯光的色彩
举例:
set the ambient Color of member 2 to [255,0,0]
注意:
由于当前QuickDraw 3D渲染者,周围灯光的色彩不
是应用于组织的模型。
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ambientBrightness 0.25 周围灯光的强度
(float, [0.0 - 1.0]) 举例:
set the ambientBrightness of member 2 to 0.1
(改变周围灯光强度为10%亮度。)
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方向灯光
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方向灯光是远处光源的位置,无减弱。
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命令 默认值 描述
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lightDirection(XYZ) [1,-1,-1] 方向光源的方向
举例:
set the light Direction of member 2 to [0,0,-1]
(改变灯光使它指向负Z轴。)
注意:
由于当前QuickDraw 3D渲染者,方向灯光的色彩不是
应用于组织的模型。
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lightColor (RGB) [255,255,255] 方向灯光源的色彩
举例:
set the lightColor of member 2 to [0,0,255]
(改变灯光为纯蓝色。)
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lightBrightness [0.75] 方向灯光的强度
(float, [0.0 - 1.0] 举例:
set the lightBrightness of member 2 to 0.5
(改变灯光为50%亮度。)
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组织
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命令 默认值 描述
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textureType #q3None 组织图可以来自实际视频(只有Mac),或其它角色(只
(#q3Video(Mac only), 有GET)
#q3Member, 举例:
#q3None) if the textureType of member 2 = #q3member then
set mytexture to the texture of member 2
End if
(如果角色2的组织是另一个角色则改变,如果是,设
置变量\"mytexture\"结角色2使用自己的组织。)
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texture no default QuickDraw 3D Xtra可决定数据类型和值上的组织装
(member, or #q3Video) 置的类型。如果组织象角色一样被指定,这是角色的
ID。角色必须是bitmap/pixmap、QuickTime movie(
只在Macintosh)、或者rich text之一,并且,在
Macintosh,如果组织是如符号\"#q3Video\"样被指定的
且你的Macintosh有视频输入,则live video feed是
可用的。
举例:
set the texture of member 2 to member 4
(不论角色4是bitmap、QuickTime move、或rich text,
这个角色2的组织设置给角色。注意:如果角色4是用
*after*指令修改的,角色2将不改变组织直到这个指
令重新执行,或影片保存后重新加载。)
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渲染属性
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命令 默认值 描述
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shading #q3Phong 允许你改变渲染必需速度上的照明值装置:
(#q3Phong, #q3None - 模型在散开色彩上严格的装置。任何灯光是
#q3Lambert, 忽略的。这个选项是快速的,但是可消去所有底纹,制
#q3None) 造物体显示2D。
#q3Lambert - 着色模型根据为Lambertian运算法则,
shades物体但是在灯光方向上无加亮装置。这是比Phong
稍快的但小于realistic。
#q3Phong - 着色模型根据Phong运算法则,物体加阴影
和最亮区。
举例:
set the shading of member 1 to #q3Lambert
(使用Lambertian运算法则设置模型阴影风格。)
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interpolation #q3Vertex 定义运算法则用于添写模型的阴影与多边形
(#q3None, #q3None - 无添写;第一多边形是shaded统一的色彩。
#q3Vertex, #q3Vertex - 阴影是以内值替换的线性过多边形,使用
#q3Pixel) 此值是顶点。
#q3Pixel - 阴影是图像中每一象素重新计算的。
举例:
set the interpolation of member 1 to #q3Pixel
(引起renderer使用象素添写。)
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fillStyle #q3Filled 指定填充面部,wireframe、或vertex-only绘图
(#q3Filled, 举例:
#q3Edges, set the fillStyle of member 1 to #q3Edges
#q3Points) (引起renderer只绘制模型的多边形的边缘。)
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backfacing #q3Remove 指定是否自摄影机的多边形贴面,rendered、not
(#q3Both, rendered、或者flipped(面向摄影机)和rendered
#q3Remove, #q3Both -
#q3Flip) #q3Remove -
#q3Flip -
举例:
set the backFacing of member 1 to #q3Both
(引起renderer平坦绘制多边形,如果他们面向摄影机。)
注意:
多边形是以模型面向前和面向后定义的。典型的面向前
是物体外部上的;renderer能最佳化跳过多边形的渲
染,他们通常是可见的。
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视图性质(Viewer Properties)
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QuickDraw 3D支持建立于3D模型的视图(viewer)。视应用程序而定,创作者可以希望隐藏或显示标准视图控制,隐藏或显示帧,和隐藏或显示个别的控制。在鼠标单击和拖拽中的控制设置模式是在视图中操作物体时翻译的。 |
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